为什么常识

任天堂 3DS 的 AR 现实增强游戏是什么原理?

生活词典 changshi.cidiancn.com

阅读: 133

任天堂 3DS 的 AR 现实增强游戏是什么原理?很逼真的说2 个答案

答案 1:

要达到AR的虚实结合,使用者必定得透过某种装置来观看。早先大部分的研究主要是透过HMD〈Head-Mounted Display;就是头罩式的装置〉,技术大概分成光学式〈Optical〉与影像〈Video〉两种,前者是一种透明的装置〈像是柯南的眼镜之类〉,使用者可以直接透过这层看到真实世界的影像,然后会有一些另外的投影装置把虚拟影像投射在这层透明装置上。另外一种是不透明装置,使用者看到的是由电脑处理好、已经虚实结合的影像。 最近几年开始流行起来的智能手机,改变了AR的样貌。头戴式的HMD还是太麻烦了,而智能手机同时具备电脑计算能力、录影、影像显示,还有GPS、网路连线、触控、倾斜度侦测等等的额外功能,价格也逐渐平民化,于是在智能手机为平台的AR研究越来越多。——摘自-百科

答案 2:

我玩过3DS自带的两个增强现实的游戏。两个游戏,不一样的原理。 A.一个是拍下头像照片,然后开始弹球攻击由自己头像变成的飞行物。3ds.tgbus/yxpc... A类游戏是通过图像处理/i-ge processing完成的。A类游戏的技术难点在于图像处理表情变化,使其看起来真实有趣。 1) 首先拍个照,让-头住捉到人的头像,关键部位坐标对准(眼睛,脸型,鼻子,嘴巴)。 2) 然后游戏-的算-处理头像图片,对某些部位使用滤镜等,使他看起来像一张笑脸,像在生气,像被人扁过,像被炸过。记得之前,网上有个制作自己的阿凡达应用也是这样的。avatarizeyourself/... 3)开始游戏,就把这些脸的图像贴到飞来飞去的球上。当被玩家的击中,脸部就会有变化。 B.另一个是将3DS对准上面有特殊图案的卡片,卡片上会出现各种怪兽、地形。 B类游戏用的是基于-rker技术,难点在于处理抖动。 1)-头捕捉卡片,通过识别Marker的大小和朝向,来将相应的虚拟物体投影在-rker所在的位置上,或者以-rker为基准坐标所在的位置上。-rker可以是看起来类似黑白二维码,也可以是彩色有意义的图片。 2)因为是游戏,里面一般还会有物理引擎,处理碰撞重力等。

基于-rker的比较主流的增强现实的引擎有mixare(安卓手机上用的),Unity也有个ARTookit,还有就是供研究人员、学生等非商业用途用的GoblinXNA(grap-ics.cs.columbia.edu/projects...)。

GoblinXNA现在只有3.5,支持MSVS2008,集成了newton物理引擎,ALVAR的-rker系统,还有一些网络功能,能通过USB-头和VR眼镜进行-捕捉。

正在开发4.0,将会支持MSVS2010,可以通过kinect, -无线-头捕捉,还能支持wii-。(我很幸运,参加了goblinxna4.0的一小部分开发,这里多啰嗦了点,见谅)。

接触了AR增强现实没有多久,所以很多地方的解释可能不到位,抱歉。

分享常识给亲友.

下一篇:HTML 5 的游戏平台都有哪些? 下一篇 【方向键 ( → )下一篇】

上一篇:新浪微博总会删除信息,如何提前保存这些内容? 上一篇 【方向键 ( ← )上一篇】