为什么常识

-的单机游戏是全世界最好玩的,但网络游戏却败得一塌糊涂,?

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-的单机游戏是全世界最好玩的,但网络游戏却败得一塌糊涂,为什么?2 个答案

答案 1:

这个问题我认为要分解成两个方面来讨论:1、-的网络游戏是否真的是“一塌糊涂”,没有成功作品?2、如果没有成功作品,或成功作品数量稀少的话,又是何原因呢? 1、事实上,-网络游戏尽管并非世界主流,但也不能说是败得一塌糊涂。 比如说,FF11(最终幻想11)就是在世界范围内成功的-网络游戏。 FinalFantasyXI 2002年-PS2开始运营,2003年全球运营。从那时开始就一直为SE带来巨大的盈利。根据Square·Enix公司2004-2009各年度财报数据(自2010年度财报始,单机游戏与网络游戏合并为“娱乐事业”,无法获得详细数据)显示,其OnlineGame(网游)事业部分(主要盈利来源即是FF11;而除-之外亚洲部分的营业额比例并未能超过10%)各财年营收及利润(日元)为: 2003年:营收9.42亿/亏损3.66亿 2004年:营收89.24亿/利润23.48亿 2005年:营收138.53亿/利润49.86亿 2006年:营收157.20亿/利润59.07亿 2007年:营收136.60亿/利润67.67亿 2008年:营收120.98亿/利润58.80亿 2009年:营收106.29亿/利润30.87亿 共计营收758.26亿/利润286.09亿 可以看出SE的OLGame事业自2007财年后(2007年3月后)就开始萎缩,但其利润率依然维持在较高的水准。 SE在-之外亚洲部分的业务,仅在-展开,全部为网络游戏业务。这一部分每年的营收是: 2003年(旧Enix核算数据):1.42亿 2004年:9.72亿 2005年:11.79亿 2006年:30.25亿 2007年:15.51亿 2008年:11.18亿 2009年:12.98亿 共计营收:91.43亿 FF11的归属在网游事业部分之下。各年度的财报中均将其作为网游部分的主要营收来源,给予高度评价。FF11在2004年4月,付费用户总数达到了50万。在当时稳坐WOW之下第二把交椅。此后FF11的用户数趋于稳定,并未有太大的变动(至2009年)。 在2011年10月20日当前汇率下,至2009年为止FF11的总营收与利润分别为,约98.7亿美元/37.2亿美元。(考虑到汇率的变动,实际的价值应该要更低一些)而根据另外来源的数据,2010年FF11收入是1.17亿美元,加上这个数字累计营收总数约10亿美元。 一款在7年的时间里都能在保持活力并盈利的网游不可谓不成功。 2、但能在世界范围内成为主流的日产网游的确很少。即使是FF11这种成功的作品,运营初期的游戏体验亦被当时的玩家所诟病。我认为-公司网络游戏开发水准低下,是有历史原因的。自FC时代以后,-商业游戏的侧重面就在于主机游戏,而非PC游戏之上。游戏主机因其控制方式,不适合游玩传统意义上的MMORPG类网络游戏。更何况直到本世代主机之前,游戏主机的网络条件都不算优秀,不适合在其上开发网络游戏。此外,在直到PS2为止的时代,-游戏在主机游戏市场上都占据了绝对主导的地位,因而不需要去开发不熟悉类型的游戏。因此尽管也有如SEGA的梦幻之星OL这样先锋式的作品出现,但毕竟没有成为主流。(梦幻之星OL采取4人副本的动作PRG模式,在当时看来十分独特。据称其总用户达到30万)无法激发-公司开发网络游戏的热潮。 这一切造成的结果就是-在网游的开发能力上远远落后于世界先进水平,甚至是平均水平。例如去年同样是由SE开发的FF14。仿佛过去8年在网游开发上所获得的经验都消失了一般,游戏品质相当低下。 码了这么多字,归纳来说我认为-网游落后于世界的主要原因,在于长期以来不重视这一领域导致的开发技术与经验的不足。

答案 2:

z-i-u/question... 已经有人问过类似问题了。建议参考。

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