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假如要设计一个去中心化的 MMORPG ,这个游戏在设计上会有什么特点?

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假如要设计一个去中心化的 MMORPG ,这个游戏在设计上会有什么特点?“去中心化”是指像P2P一样,服务器只用来做通讯节点,中心内容和数据全部由用户产生和保存。4 个答案

答案 1:

游戏性先不说,从技术和安全角度来讲,数据放客户端会有很多问题,主要有以下几个1. 数据同步是个大问题,没有一个中间服务器处理和保存用户数据,那很容易造成各个节点中的数据不一致,以至程序无所适从。每个节点间同步数据的时间也会非常长。2. 既然是MMO,那基本都是海量用户数据,把整个游戏的数据放在客户机上,从空间和效率来讲也是不现实的。3. 数据放用户端,安全性完全无法保证,又没有核心服务器做有效性验证,用户数据可以轻易的被修改,-也很容易产生。

答案 2:

一个玩家电脑就相当一块地图,看性能来决定地图的大小、可使用的素材、承载用户的限制等等。中心服务器只是给新玩家一个起始点,后边的地图组合全看玩家的交际圈,最终可以不需要中心服务器。

答案 3:

从问题上我的理解是所有的数据都在客户端存放。每个客户端存放一部分的数据,使用p2p机制来通信和获取对应的数据。那么只是从技术上来说:1. 数据的一致性会使一个非常非常非常麻烦的问题。去中心话后,所有的节点可写。dynamo设计了vector clock来解决这个问题,但是这样造成读到数据之后的处理非常非常麻烦。并且可中各样不可预知问题。2. latency。比如说要读的某个特定数据不再本机,那么需要去该数据对应的节点读取。读到这个特定数据很可能会经过多跳,没办法保证low latency。3. 数据校验机制,可以解决,也会很麻烦。4. 数据安全性等等,这些都可以通过跟服务器交互增加签名机制来解决等等。这个问题跟1相关,需要在1的基础上解决。但是感觉这种去中心话也会有一定的好处:比如说游戏里会有接触的人,那么之间的网络通信也会比较频繁。这样根据热点性,大量的数据很可能也在这些经常交互的人的节点里有。这一点是猜测,未经细致推究。

答案 4:

可以参考下bitcoin?

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